Flash AS3.0教你射击类游戏的制作

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查看227 | 回复0 | 2019-12-20 08:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

                                核心提示:本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧。                            .                                                                        解析打飞机游戏的制作过程
(一)

演示:




这款游戏可能大家都玩过。敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。得分:记录击中的敌机数。剩余子弹:记录子弹的数量。

游戏运行过程图:




全部文件及作用图:游戏文件


AirRaid.fla程序界面及元件
AirRaid.as文档类 程序的入口。控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。
AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮
AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机
Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹


UI(界面)部分
AirRaid.fla文件结构

AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类 AirRaid.as 。图:界面元素


1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。
2、成绩显示层:quot;得分:quot; 动态文本:实例名 showScore quot;剩余子弹:quot; 动态文本:实例名 showShots。
3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名 playAgainButton。
4、代码层:3帧每帧都有代码。
5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。


代码层的每帧代码及解释:

第1帧代码:

importflash.events.MouseEvent;
stop(.
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart.
functionclickStart(event:MouseEvent).
gotoAndStop(quot;playquot;.
.
解释:给startButton注册了鼠标点击事件,用clickStart方法来实现,点击startButton按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。


第2帧代码:

stop(.
startAirRaid(.
解释:调用文档类的startAirRaid方法,执行这个方法,就会生成敌机,火炮,接受用户的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。


第3帧代码:

playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain.
functionclickPlayAgain(event:MouseEvent).
gotoAndStop(quot;playquot;.
.
解释:给playAgainButton注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击playAgainButton按钮跳转到第2帧。


AirRaid.fla文件与文档类的绑定:
绑定文档类:AirRaid.as 图:绑定文档类




最后打开库看看库中的元件 图:库元件



AAGun影片剪辑(炮)
AirPlane影片剪辑(飞机)
BasicButton按钮
Bullet影片剪辑(子弹)


说一下AirPlane影片剪辑 图:飞机剪辑



1-5帧每帧一个飞机图形。第6-9帧爆炸图形,有标签:explode 第10帧有代码。



第10帧代码:

parent.removeChild(this.
stop(.
解释:parent 是父容器 this 是自身 removeChild 是移除。这句代码的意思是通知父容器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机,敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时,就通知它的父容器把它从屏幕上移除。
1、首先打开Flash CS4 (CS3、CS4或CS5没什么大的区别)新建项目,按确定。打开项目面板。图:新建项目





2、点击右边的第一个三角按钮(项目),在下拉菜单中选quot;新建项目quot;。在弹出新建项目面板项目名称:填入项目名称。在根文件夹:项中点击右边的浏览按钮,浏览到准备存放项目的目录,按确定。在ActionScript版本:选ActionScript 3.0 。单击quot;创建项目quot;按钮,这样项目就建好了。图:项目面板





3、把AirRaid.fla文件复制到项目文件夹下(省去制作界面)。点击下面的quot;创建类quot;图标,在弹出的创建类面板类:的文本框中填入文件名:AirRaid 单击创建类按钮。这样类就创建好了并为我们写好了类的框架,我们可以在框架中添加我们的代码了。图:创建类




图:填入类名





图:类的框架

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                                核心提示:本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧。                            .                                                                        






4、编写AirRaid.as类

AirRaid.as类:文档类AirRaid类是游戏的控制器,绑定AirRaid.fla 。负责生成界面上的飞机、火炮、子弹。显示得分,子弹的剩余数量。注册了键盘按下,释放侦听器,接收用户的键盘操作。注册了进入帧事件侦听器,进行碰撞检测。定义一个飞机计时器,随机生成飞机。检测剩余子弹的数目,当子弹数为零时也就是主角死亡了,移除界面上的飞机,火炮,跳转到重玩按钮。

package .
import flash.display.MovieClip;;
import flash.display.SimpleButton;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.events.Event;

public class AirRaid extends MovieClip .
private var aagun:AAGun;//火炮
private var airplanes:Array;//飞机数组
private var bullets:Array;//子弹数组
public var leftArrow, rightArrow:Boolean;
private var nextPlane:Timer;//不定时生成飞机的计时器
private var shotsLeft:int;//得分文本
private var shotsHit:int;//子弹数文本

public function startAirRaid() .
// 初始化得分数和子弹数
shotsLeft = 20;
shotsHit = 0;
showGameScore(.

// 生成炮加入到舞台上
aagun = new AAGun(.
addChild(aagun.

// 生成飞机、子弹数组
airplanes = new Array(.
bullets = new Array(.

// 键盘按下、释放事件侦听器
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction.
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction.

// 进入帧事件侦听器,检测子弹击中飞机的碰撞检测。
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits.

// 生成下一架飞机
setNextPlane(.
.
//不定时生成飞机
public function setNextPlane() .
//1000毫秒至2000毫秒之间生成一架飞机
nextPlane = new Timer(1000 + Math.random() * 1000,1.
//
nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane.
nextPlane.start(.
.

public function newPlane(event:TimerEvent) .
// 随机的边、速度和高度
if (Math.random()  .5) .
var side:String = quot;leftquot;;
. else .
side = quot;rightquot;;
.
var altitude:Number = Math.random()*50+20;
var speed:Number = Math.random()*150+150;

// 生成飞机
var p:Airplane = new Airplane(side,speed,altitude.
addChild(p.
airplanes.push(p.

// set time for next plane
setNextPlane(.
.

// 碰撞检测
public function checkForHits(event:Event) .
for(var bulletNum:int=bullets.length-1;bulletNum=0;bulletNum--).
for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1;airplaneNum=0;airplaneNum--) .
if (bullets[bulletNum].hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) .
airplanes[airplaneNum].planeHit(.
bullets[bulletNum].deleteBullet(.
shotsHit++;
showGameScore(.
break;
.
.
.

if ((shotsLeft == 0) .. (bullets.length == 0)) .
endGame(.
.
.

// 按下键盘
public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) .
if (event.keyCode == 37) .
leftArrow = true;
. else if (event.keyCode == 39) .
rightArrow = true;
. else if (event.keyCode == 32) .
fireBullet(.
.
.

// 释放键盘
public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) .
if (event.keyCode == 37) .
leftArrow = false;
. else if (event.keyCode == 39) .
rightArrow = false;
.
.

// 生成新的子弹
public function fireBullet() .
if (shotsLeft lt;= 0) return;
var b:Bullet = new Bullet(aagun.x,aagun.y,-300.
addChild(b.
bullets.push(b.
shotsLeft--;
showGameScore(.
.

public function showGameScore() .
showScore.text = String(quot;得分: quot;+shotsHit.
showShots.text = String(quot;剩余子弹: quot;+shotsLeft.
.

// 从数组获取飞机
public function removePlane(plane:Airplane) .
for(var i in airplanes) .
if (airplanes == plane) .
airplanes.splice(i,1.
break;
.
.
.

// 获取数组的一个子弹
public function removeBullet(bullet:Bullet) .
for(var i in bullets) .
if (bullets == bullet) .
bullets.splice(i,1.
break;
.
.
.

// 游戏结束,移除界面上的东西。
public function endGame() .
// 移除飞机
for(var i:int=airplanes.length-1;i=0;i--) .
airplanes.deletePlane(.
.
airplanes = null;

aagun.deleteGun(.
aagun = null;
// 移除侦听器
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction.
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction.
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits.

nextPlane.stop(.
nextPlane = null;

gotoAndStop(quot;gameoverquot;.
.

.
.


5、编写AAGun.as类

创建类的方法同第3步。首先选中库中的AAGun元件,打开项目面板创建类。在quot;将类邦定到库元件quot;前面打勾,点下quot;使用所选库元件quot;的单选按钮。图:邦定库元件




AAGun类:邦定库中的炮元件,向左移动向右移动,检测边界,自动消毁。

package .
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.utils.getTimer;

public class AAGun extends MovieClip .
static const speed:Number = 150.0;
private var lastTime:int; // 控制移动的Timer

public function AAGun() .
// 枪的初始位置
this.x = 275;
this.y = 340;

//运动
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun.
.

public function moveGun(event:Event) .
// 得到时差
var timePassed:int = getTimer() - lastTime;
lastTime += timePassed;

// 现在的位置
var newx = this.x;

// 移动到左边
if (MovieClip(parent).leftArrow) .
newx -= speed*timePassed / 1000;
.

// 移动到右边
if (MovieClip(parent).rightArrow) .
newx += speed*timePassed / 1000;
.

// 检测边界
if (newx lt; 10) newx = 10;
if (newx  540) newx = 540;

// 更新位置
this.x = newx;
.

// 移除屏幕上的炮和事件
public function deleteGun() .
parent.removeChild(this.
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun.
.
.
.


新建文件Airplane.as

Airplane类:邦定库中的飞机元件。随机产生飞机,随机的速度,产生5种飞机样式,检测是否飞出边界,检测被子弹击中。自动毁灭和爆炸效果。

package .
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
import flash.utils.getTimer;
import flash.events.Event;

public class Airplane extends MovieClip .
private var dx:Number; // 飞机的速度、方向
private var lastTime:int; // 控制移动的Timer
//左右移动
public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) .
if (side == quot;leftquot;) .
this.x = -50; // start to the left
dx = speed; // fly left to right
this.scaleX = -1; // reverse
. else if (side == quot;rightquot;) .
this.x = 600; // start to the right
dx = -speed; // fly right to left
this.scaleX = 1; // not reverse
.
this.y = altitude; // vertical position

this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1).
// set up animation
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane.
lastTime = getTimer(.
.
//检测边界
public function movePlane(event:Event) .
// get time passed
var timePassed:int = getTimer()-lastTime;
lastTime += timePassed;

// move plane
this.x += dx*timePassed/1000;

// check to see if off screen
if ((dx lt; 0) .. (x lt; -50)) .
deletePlane(.
. else if ((dx  0) .. (x  600)) .
deletePlane(.
.

.

// 检测碰撞,子弹击中飞机跳转到帧标签quot;explodequot;演示爆炸动画。
public function planeHit() .
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane.
MovieClip(parent).removePlane(this.
gotoAndPlay(quot;explodequot;.
.

// 移除舞台上的飞机和事件
public function deletePlane() .
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane.
MovieClip(parent).removePlane(this.
parent.removeChild(this.
.

.
.


新建文件Bullet.as

Bullet类:邦定库中的子弹元件。控制子弹的飞行方向,检测子弹是否飞出屏幕。

package .
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import flash.utils.getTimer;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;

public class Bullet extends MovieClip .
private var dy:Number; // 子弹的速度、方向。
private var lastTime:int;

public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) .
// 初始位置
this.x = x;
this.y = y;
// 得到速度
dy = speed;
// 动画
lastTime = getTimer(.
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet.
.

public function moveBullet(event:Event) .
// 得到时差
var timePassed:int = getTimer()-lastTime;
lastTime += timePassed;

// 子弹运动
this.y += dy*timePassed/1000;

// 子弹越过屏幕的顶端
if (this.y lt; 0) .
deleteBullet(.
.

.

// 移除舞台的子弹和事件
public function deleteBullet() .
MovieClip(parent).removeBullet(this.
parent.removeChild(this.
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet.
.

.
.

所有的类文件完成保存后,回到AirRaid.fla场景,按Ctrl+Enter组合键测试,看看你的成果吧!





                        12.                                                                                 





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